何やら次の基本セット「マジック2010」でルール変更があるんだって
壷の日本語訳を参照すると以下の通り
1.用語の変更
場⇒戦場、(呪文を)プレイする⇒唱える、(能力を)プレイする⇒起動する
ゲームから取り除く⇒追放する、ゲーム外領域⇒追放領域
-(追放領域=ゲーム内領域なので、《願い》《研究》は弱体化)
ターン終了時⇒終了ステップ開始時
2.マナ・バーンの消滅
これからは、ステップとフェイズが替わるたびにマナ・プールが空になるだけ
3.戦闘ダメージはスタックを使わない(戦闘ダメージステップに入った瞬間にダメージが割り振られる)
複数のクリーチャーがブロックしている場合、ダメージを割り振る「順番」を攻撃プレイヤーが選び、
戦闘ダメージステップに順番に致死ダメージになるよう割り振っていく(トランプルと似た挙動になったが、接死のみ例外)
4.接死と絆魂は常在型能力になった(複数の接死、複数の絆魂を持つ意味がなくなった)
5.マリガンはターン進行順に宣言し、シャフリングと配札は同時に行うようになった
6.トークンのオーナー=それが場に出る際のコントローラー になった
追加:接死持ちクリーチャーは今まで通りダメージを複数のブロッククリーチャーに割り振れる(らしい)
まぁ「かなり大幅に変えてきたなー」ってのが第一印象
で、一番の問題点が3番
戦闘ダメージのスタックが無くなるってことは…
虹裏で話題になってるのがモグファナでのダメージ処理終わってからサクって1点が出来なくなったってやつ
早い話6版以前のルールに戻ったってことらしいけど
6版以降に作られたカードの中にはこういうコンバットトリックありきのカードもあっただけに
ルール変更でどう転ぶかが楽しみでもあり心配でもあるのだわ…
US-○
壷の日本語訳を参照すると以下の通り
1.用語の変更
場⇒戦場、(呪文を)プレイする⇒唱える、(能力を)プレイする⇒起動する
ゲームから取り除く⇒追放する、ゲーム外領域⇒追放領域
-(追放領域=ゲーム内領域なので、《願い》《研究》は弱体化)
ターン終了時⇒終了ステップ開始時
2.マナ・バーンの消滅
これからは、ステップとフェイズが替わるたびにマナ・プールが空になるだけ
3.戦闘ダメージはスタックを使わない(戦闘ダメージステップに入った瞬間にダメージが割り振られる)
複数のクリーチャーがブロックしている場合、ダメージを割り振る「順番」を攻撃プレイヤーが選び、
戦闘ダメージステップに順番に致死ダメージになるよう割り振っていく(トランプルと似た挙動になったが、接死のみ例外)
4.接死と絆魂は常在型能力になった(複数の接死、複数の絆魂を持つ意味がなくなった)
5.マリガンはターン進行順に宣言し、シャフリングと配札は同時に行うようになった
6.トークンのオーナー=それが場に出る際のコントローラー になった
追加:接死持ちクリーチャーは今まで通りダメージを複数のブロッククリーチャーに割り振れる(らしい)
まぁ「かなり大幅に変えてきたなー」ってのが第一印象
で、一番の問題点が3番
戦闘ダメージのスタックが無くなるってことは…
虹裏で話題になってるのがモグファナでのダメージ処理終わってからサクって1点が出来なくなったってやつ
早い話6版以前のルールに戻ったってことらしいけど
6版以降に作られたカードの中にはこういうコンバットトリックありきのカードもあっただけに
ルール変更でどう転ぶかが楽しみでもあり心配でもあるのだわ…
US-○
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MWSのアップデート済ませてカード画像も落としてきて色々見てみると…
全部マルチカードだこれー!?
肩が赤い
㌧
いくら多色推奨とは言ってもやりすぎじゃね!?
混成シンボル付きで三色四色当たり前とかテンペスト時代には信じられんねー
もう昔みたいに単色で組む時代は来ないんじゃろうか…
そういや芋毛でヴィンテージの大会があるそうで
でもヴィンテージなんてトンデモ環境だと、とてもじゃないけどデッキを1から作るとか無理!
色々凄い大会になりそうねー
最近対戦もしてないしなー
ちょっとカードを久しぶりに長し見してみようかしらねー
US-○
全部マルチカードだこれー!?
肩が赤い
㌧
いくら多色推奨とは言ってもやりすぎじゃね!?
混成シンボル付きで三色四色当たり前とかテンペスト時代には信じられんねー
もう昔みたいに単色で組む時代は来ないんじゃろうか…
そういや芋毛でヴィンテージの大会があるそうで
でもヴィンテージなんてトンデモ環境だと、とてもじゃないけどデッキを1から作るとか無理!
色々凄い大会になりそうねー
最近対戦もしてないしなー
ちょっとカードを久しぶりに長し見してみようかしらねー
US-○
大会は中止になっちゃったけど野良試合をやったんよー
今回の環境はアラーラ構築
事前にカードリスト見れば解るとおり多色推奨
でも土地サーチがフェッチもどきぐらいしかない不作ぶり
以下デッキ内容と解説
○土地
平地*21
○クリーチャー
アクラサの従者*3
序盤を乗り切る1マナクリーチャー
賛美持ちだから2ターン目に2/2以上で殴れるのが魅力
アクラサの守護者*4
地味に強い壁
賛美持ちだから無駄にならないし
タフネス4はこの環境ではかなりのクリーチャーが止まる
でも飛行持ちだけは勘弁な!
印章持ちの聖騎士*4
こいつも賛美持ち
2/2先制攻撃に賛美が付けば軽く4/4ぐらいに膨れ上がるのでかなりの脅威
2マナってのも良いよね
白蘭の騎士*4
相手より土地が少ない時にプレイすれば平地が持ってこれる
アラーラで数少ない土地サーチ系カード
先制攻撃2/2も結構強くて便利
機械医師*4
ブロック要因
以上
戦誉の天使*3
このデッキのエンドカードその1
飛んでるだけですでに脅威
賛美持ちだし賛美環境でさらに絆魂まで付いてくる
でも梟だけは勘弁な!
○その他
破門*4
クリーチャー除去
除去っても次のターンにはまた出てくるから一時凌ぎにしかならないけど
あるのと無いのとじゃ別
忘却の輪*4
言うまでもない万能除去
入れない理由なんて無いよね!
圧倒する静寂*3
4マナでリムーブ除去
サイクリング?しませんよそんなこと
卓越の印章*3
クリーチャー強化
先制攻撃持ちに付ければかなり有効
遍歴の騎士、エルズペス*3
エンドカードその2
とにかく1番目の能力で賛美持ちクリーチャーを強化
出てきたターンにいきなり賛美持ちが+3/+3に飛行持つから厄介だと思う
天使も入ればさらに絆魂とか
脳汁出まくるね!
○サイドボード
祓い士の薬包*4
アーティファクト環境になるだろうからと4枚
メインに入れときゃ良かった…
圧倒する静寂*1
天使歌*4
速攻ウィニー対策
使う機会は無かった
大祖始の遺産*4
墓地対策
こちらも使う機会は無かった
活力の揺り篭*2
何で入れたかわかんない謎カード
もちろん使う機会(ry
土地サーチ無いから単色
↓
環境上クリーチャー戦が主になるだろうから除去が有効だと判断
↓
じゃあ白単しかねぇ…
と考え無しで組んだデッキだったんよ
結果は野良3戦中2勝1敗と以外に好成績
大会だったら大会初勝利だったかもしれんね
US-○
今回の環境はアラーラ構築
事前にカードリスト見れば解るとおり多色推奨
でも土地サーチがフェッチもどきぐらいしかない不作ぶり
以下デッキ内容と解説
○土地
平地*21
○クリーチャー
アクラサの従者*3
序盤を乗り切る1マナクリーチャー
賛美持ちだから2ターン目に2/2以上で殴れるのが魅力
アクラサの守護者*4
地味に強い壁
賛美持ちだから無駄にならないし
タフネス4はこの環境ではかなりのクリーチャーが止まる
でも飛行持ちだけは勘弁な!
印章持ちの聖騎士*4
こいつも賛美持ち
2/2先制攻撃に賛美が付けば軽く4/4ぐらいに膨れ上がるのでかなりの脅威
2マナってのも良いよね
白蘭の騎士*4
相手より土地が少ない時にプレイすれば平地が持ってこれる
アラーラで数少ない土地サーチ系カード
先制攻撃2/2も結構強くて便利
機械医師*4
ブロック要因
以上
戦誉の天使*3
このデッキのエンドカードその1
飛んでるだけですでに脅威
賛美持ちだし賛美環境でさらに絆魂まで付いてくる
でも梟だけは勘弁な!
○その他
破門*4
クリーチャー除去
除去っても次のターンにはまた出てくるから一時凌ぎにしかならないけど
あるのと無いのとじゃ別
忘却の輪*4
言うまでもない万能除去
入れない理由なんて無いよね!
圧倒する静寂*3
4マナでリムーブ除去
サイクリング?しませんよそんなこと
卓越の印章*3
クリーチャー強化
先制攻撃持ちに付ければかなり有効
遍歴の騎士、エルズペス*3
エンドカードその2
とにかく1番目の能力で賛美持ちクリーチャーを強化
出てきたターンにいきなり賛美持ちが+3/+3に飛行持つから厄介だと思う
天使も入ればさらに絆魂とか
脳汁出まくるね!
○サイドボード
祓い士の薬包*4
アーティファクト環境になるだろうからと4枚
メインに入れときゃ良かった…
圧倒する静寂*1
天使歌*4
速攻ウィニー対策
使う機会は無かった
大祖始の遺産*4
墓地対策
こちらも使う機会は無かった
活力の揺り篭*2
何で入れたかわかんない謎カード
もちろん使う機会(ry
土地サーチ無いから単色
↓
環境上クリーチャー戦が主になるだろうから除去が有効だと判断
↓
じゃあ白単しかねぇ…
と考え無しで組んだデッキだったんよ
結果は野良3戦中2勝1敗と以外に好成績
大会だったら大会初勝利だったかもしれんね
US-○